お疲れさまです!ふかいまさやです!
僕は前回ではじめてCG自主制作をし、そこで浮かび上がった反省点を解決すべくトレーニングをしました。

トレーニングを経て「次からこうすればうまくいくんじゃないか?」という結論が一応出たので、さっそく次の自主制作へ臨むことに。
題材は「ドラゴンクエストのゴーレム」です。
ドラクエ5は僕が大人になってからやったゲーム、そのなかで彼(彼女?)は一番とりこになったモンスター。
それにしてもゴーレムに限らず、鳥山明先生のシンプルかつ親しみやすい、アイデアあふれるキャラクターデザインには脱帽ですね。
自主制作も無事終わったので、制作物の紹介、制作過程、反省点を書いておこうと思います。
制作物について
ギャラリー

弱点を克服したハイスピードゴーレム
使用ツールや制作期間など
使用したツール・外部サイト
- Blender3.2.2
- Textures.com
制作期間
2022年9月6日~9月7日(2日間)
制作にあたって意識したこと
前回の反省から、”効率的なモデリング”をすることに特に力を入れました。
そして今回も、全体を通して「これは実際に売り出す商品だ」とささいな妥協も許さずに制作。
全力投球をすることで、終わったあとに自分に足りないものが明確になるようにしています。
制作の過程
モチーフのフィギュアを購入
やっぱり実物はあったほうがいいんじゃないかと、Amazonでポチり。
まさかの可動式。
実際の制作でこのフィギュアはよく観察することになったので、結果買ってよかったと思います、飾っておけるし、かわいいし。
モデリング

まずは粗い全体像から
前回反省したとおり、作りはじめは細部にとらわれず、モチーフの構造・スケール感を追っていきます。
それもなるべく短時間で。この粗いスケールづくりで30分くらい。
そこから細部の作りこみに突入。
三面図(モデリングなどで使われる、真横から見た設計図)は使わないことにしました。ある程度有機的なキャラクターである上に、フィギュアも手元にあるので。
ゴーレムの顔はただの円柱だと味気ない印象を受けたので、あえて気づくか気づかない程度に膨らみを持たせています。
はじめにもう全体をつくってあるので、作りこみのバランスもとりやすく、精神的にもゆとりがありました。
マテリアル(テクスチャ)

マテリアルプレビューとレンダープレビュー全然ちがう…
今回は、マテリアルの設定とモデリングをほぼ同時並行的に進めました。
テクスチャを当てて、光の反射具合や色味などを調整しながら、その都度気になったところのモデリングをやり直し。
顔と手は見る人の視線が集まりそうなパーツなので、重点的に細部を詰めていきます。
オリジナルをなるべく忠実に再現した結果、足元が少し寂しいと感じたため、一部アレンジを加えました。
また、マテリアルプレビューとレンダープレビューの見え方、ルックの違いに注意です。
「レンガのテカリが消えない!」と沼にはまったのも今となっては思い出。
ライティング
いまだにインポートエクスポートは謎が多いです。
FBX形式でやっているのですが、とりあえずは別ファイルからCG立体物を取り込めるものの、マテリアルが一部だけ失敗していたり、XYZ座標が変わっていたり。
ポーズの細かい調整をして、よし完璧、さあちょっとレンダリング結果を見てみようか、というところでBlenderが落ちました。
最後の保存からやり直したのも思い出。
反省点とこれから

没ショット
特に反省すべき点は観察不足です。
オリジナルはもっと黄色味があるし、どうせやるならレンガの位置まで徹底的に追求するべきでした。
制作の反省点は他にもたくさんありますが、僕は次の自主制作までの間、いったんCG制作現場の全体像を勉強しようと思います。
本当にど素人なので、いま自分がどこに立っているのかもわかっていません。
制作技術のトレーニングももちろん大事ですが、ここはいったん俯瞰してみた方が今後の展望を考えてより良いのではないか、と。
そして次の自主制作では、何か新しい挑戦をしてみたいですね。
おわりに
できたああああ#ゴーレム #ドラゴンクエスト #cg自主制作 #blender初心者 pic.twitter.com/sDLFdrk0bu
— ふかいまさや-CG勉強ブログ (@fukaimasaya_cg) September 7, 2022
ご覧いただきありがとうございました!
CGを作っているときは時間を忘れますね。
これからも制作、反省、また制作、と一歩一歩やっていきたいと思います。
ではまた。