スカルプティングってどうすりゃ上手くいく?【弱点克服トレーニング】

書籍・教材からの学び

お疲れさまです!ふかいまさやです!

 

僕は前回スカルプトに初挑戦したはいいものの、その操作方法・作り方にいまいち釈然としないまま、作品が完成してしまっていました。

何度もファイルをリセットしながらグニャグニャといじりまわして、まぐれで気に入った形になっていた、みたいな感じ。

【CG自主制作】王蟲(風の谷のナウシカ)
お疲れさまです!ふかいまさやです!前回、CG制作全般について本をパラパラ読んでみて、僕は「当面はモデリングを遊びながら深掘っていこう」という方針に決めました。今度の自主制作の題材は、『風の谷のナウシカ』から王蟲。気持ち悪いようで、かっこいい

 

そこで改めて、Blenderのスカルプト基本操作から、「どうやれば上手にスカルプティングができるか」というところを、YouTube動画で集中的に勉強しました。

題して、スカルプトモデリング特訓。

ふむふむなるほど、「ベイク」?「リトポロジー」? なんなんだそれは。

 

関連動画を見漁ってたくさんの学びがありましたが、この記事では、「どうやれば上手にスカルプティングができるか」という点で、一番なるほど!と思ったことを中心に書き残しておきます。

 

 

結論

部分部分の面の向きを意識して、スカルプトモデリングしていくこと。

(スカルプトモデリングで素人とプロとでクオリティの差ができるのは)

立体を面でとらえているかどうか、という意識の違い

スカルプトは〇〇を意識するとクオリティが上がるっTE★BA★YO~後編~【blender2.92】|3Dのメモ帳

 

こちらが僕がやった馬のモデリング。

意識する前

意識した後

確かに面の方向を意識してスカルプトすることで、もっさりしていたモデルにメリハリが生まれた気がします!

 

僕はスカルプトモデリングをしていて、「このモデルづくりはどの方向にどこまで進めばいいんだ!」とよく迷子になっていたので、この指針は非常にタメになりました。

 

 

スカルプトモデリングの流れ

スカルプトモデリングとポリゴンモデリングでは、制作の進め方がまるっきり違います。

スカルプティングの基本的な流れは、

  1. 形をつくって
  2. リメッシュ
  3. 形をつくって
  4. リメッシュ

リメッシュというのは、モデルのすべてのポリゴン(各頂点)を指定数値で再構築する処理、簡単に言えば、形をそのままで表面だけ整理する処理です、これでまた次に形をつくっていきやすくなります。

また、「Dyntopo」と表示されるダイナミックトポロジーをオンにすることで、スカルプトでのモデル造形に合わせて頂点数を自動で増やすことができます。

このダイナミックトポロジーは細かくなめらかな表面をつくっていけますが、造形していくと頂点数が増えすぎて処理が固まったりするので、適宜リメッシュで頂点数を削減・整理して、またダイポで形づくる、それが基本的な流れだそう。

 

まずは「グラブ」というブラシで頂点数を増やさず変形させて大まかなスケールを取り、そこから各ブラシで「Dyntopo」をオンにしながら細部を詰めていく、というのが定石っぽいですね。

 

 

スカルプトモデリングのメリットとデメリット

  • スカルプトのメリット
    • ポリゴンモデリングでは難しい表現が簡単に直感的にできる
  • スカルプトのデメリット
    • 頂点数が多くなりすぎて、処理が重くなったり、アニメーションとして動かしにくい

 

モデリングには、ポリゴンモデリングスカルプトモデリングがあります。

どちらも一長一短ですが、スカルプトの方がより複雑でリアリティのある造形に向いています

しかし、スカルプトしたモデルはポリゴンの数が膨大になりがちなので、そのままではゲームや映像の中で滑らかに動かすことはできません。

ただ諦めるなかれ。

スカルプトでつくった複雑なモデルの見た目を保ちつつも、ポリゴンモデルのように処理を軽くして実際に動かす表現を可能にする、そんな夢の技術が次に紹介するリトポロジーベイクです。

 

 

リトポロジーとベイクについて

  • 「リトポロジー」とは
    • ハイポリのメッシュをもとにローポリのメッシュを作成すること
    • 前述のリメッシュと似ているが、基本的にリメッシュは機械の自動、リトポロジーは手作業、などといった違いがある
    • リトポロジーにはさまざまなやり方がある
  • 「ベイク」とは
    • 平面ポリゴンに法線方向の情報(ノーマル情報、つまり凹凸情報)を割り当てることによって、頂点数の少なく保ったまま複雑な凹凸を表現できるようにする処理
    • 基本的にスカルプトで凹凸をつけると頂点数が多すぎて処理が重くなってしまうが、ベイク処理をすることによってその処理を軽くすることができる

 

つまり、スカルプトしたモデルをそのままの見た目で軽量化するには

  1. スカルプトモデリング
  2. リトポロジーで、簡略化した低ポリゴンモデルを別途作成
  3. リトポロジーで作成したモデルを平面にUV展開
  4. 展開した平面にスカルプトの凹凸情報をベイク

この工程でそれが可能になるんですね、頭痛い。

 

リトポロジーとベイクの勉強はまたの機会に…

凹凸が狂ってムラが発生!

僕はそのリトポロジーとベイクもやってみましたが、リトポロジーは時間かかって大変だし、ベイク処理もなぜかうまくいかないしで、見事に袋小路入りしました。

ただ、今回の特訓の目的は「スカルプト上達の法則をひとつでも発見する」だったので、現段階ではリトポロジー・ベイクの深追いをしないことに。

 

いまは一旦、リトポロジー前までのスカルプト造形力を強化していきます。

モデリングの道はまだまだ長いということを思い知る…

 

 

参考にしたYouTube動画

本当にお世話になりました。xièxie。

 

 

おわりに

ご覧いただきありがとうございました!

それでもスカルプトは楽しい。

ではまた。

 

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