【CG自主制作】ホオジロザメ

CG自主制作

お疲れさまです!ふかいまさやです!

 

今回は、ホオジロザメを自主制作。

僕は前回の反省からスカルプトモデリングを中心に練習したので、今度はそこで得た学びを活かせそうなモチーフ、そして実在する生き物を題材にしたく、こやつを選びました。

スカルプティングってどうすりゃ上手くいく?【弱点克服トレーニング】
お疲れさまです!ふかいまさやです!僕は前回スカルプトに初挑戦したはいいものの、その操作方法・作り方にいまいち釈然としないまま、作品が完成してしまっていました。何度もファイルをリセットしながらグニャグニャといじりまわして、まぐれで気に入った形

 

そして、勝手に決めた「身の毛もよだつリアリティを追求する」というテーマに沿い、勝手に決めた締め切りを勝手にオーバーしつつ、いま自分ができる全力を出し切りました。

が、なんか、チープ。

 

とにかく完成はしたので、制作物の紹介、制作過程、反省点を書いておこうと思います。

 

 

制作物について

ギャラリー

 

使用ツールや制作期間など

使用したツール・外部サイト

  • Blender3.2.2
  • Textures.com

 

制作期間

2022年9月27日~10月1日(5日間)

 

制作にあたって意識したこと

どうせ怖い生き物をつくるんだったら、と身の毛もよだつリアリティを追求しようと制作にあたりました。

これまで通り、妥協を許さず。

結果、自分で設定した9月末までという締め切りをオーバーしてしまいましたが、今回スピードよりもクオリティを優先するよう意識して作っています。

 

 

制作の過程

モデリング

完成イメージから逆算して、口の閉じ開け2パターンをスカルプトモデリング。

角を立てるとマグロに。丸っこくするとイルカに。

ホオジロザメの稜線のはっきりしない絶妙なぼてっと感を表現するのがとにかく難しかったです。

体部分は「クレイ」ブラシで、口の中と歯茎は「レイヤー」ブラシでうまくいきました。

 

エラはどうやろうかと試行錯誤した結果、「マスク」をかぶせてから「クレイストリップ」で浮かせ、「スムーズ」で整えてから「グラブ」で横に引っ張ってやるとナイスな仕上がりに。

 

ベイク処理

歯だけベイク処理をほどこし、処理を軽くして撮影しやすくしました。

本体はハイポリのままUV展開。静止画想定のモデルなのでお許しください。パワー。

 

マテリアル(テクスチャ)

サメの肌のシェーディング(テクスチャ設定)は、紆余曲折を経てこんな感じになりました。

色と表面の粗さは「メタル」と「コンクリート」を混ぜ込み、凸凹情報だけ「傷付きプラスチック」をあてています。

Battered Steel - PBR0129
Textures.com is a website that offers digital pictures of all sorts of materials.
Polished Concrete Surface - PBR0292
Textures.com is a website that offers digital pictures of all sorts of materials.
Scratched Plastic - PBR0099
Textures.com is a website that offers digital pictures of all sorts of materials.

 

口の中の赤い部分は、閉じバージョンではそのまま赤でペイントし、開けバージョンはマテリアルを分けて「動物皮の裏」のテクスチャにしました。

3D Scanned Leather Back Side Material - 0.15x0.15 meters
Textures.com is a website that offers digital pictures of all sorts of materials.

 

水の作り方の参考元

英語ですが、早送りがないので画面操作をマネマネ。

 

物理演算

泡の流れや血の煙をつくりたかったので、物理演算に挑戦してみました。

泡は、元となるオブジェクト作ってから、発生場所をウエイトペイントで設定。

 

血の煙は、こちらの記事を参考にして作成しています。

【Blender 3.0】ボリュームを使いこなそう! | CGbox
はじめに こんにちは! 今回は3DCGソフトBlenderでの「ボリューム」の使い方を紹介します。 ボリュームを使いこなすことで、「空気感」「雲の形」「半透明なマテリアルの質感」などを表現できるので、その方法を紹介していきたいと思います。
[Blender 2.9] テクスチャを使ってボリュームを立体的に変形 [ボリューム変形モディファイアー] - ほろほろりドットコム
Blenderで、ボリュームオブジェクトにテクスチャを使用した立体的な変形が出来て便利な『ボリューム変形モディファイアー』という機能について。各種設定項目によって反映されるオブジェクトの変化の比較を、画像やGIFを使い、使用例も交えつつ備わ

 

ライティング

ほとんどはサンやポイントライトで簡単に済ませましたが、口開けバージョンだけライティングにこだわりました。

メインの左上からの照明を青に、影部分をうっすらと照らす光は赤に。

あと、暗くて見えづらくなっていた上の歯と右上の頭は、個別にハイライトを。

 

 

反省点とこれから

制作前に描いたラフスケッチ

今できる全力を出し切ってみて、特に目立ったのはシェーディングの知識不足という課題。

たとえモデリングがいい感じになったとしても、絵作りの段階で意図から逸れていってしまい、その軌道修正をどうすればいいかが見当もつきません。

クオリティを重視したにも関わらず、今回出来上がった作品はフォトリアルとはほど遠い、チープなおもちゃ感のある結果となってしまいました。

他にも課題は山積みですが、次はシェーディングの勉強をしてみようと思います、がんばろ。

 

 

おわりに

ご覧いただきありがとうございました!

誰かの心を動かすCGを作れるようになりたい。

ではまた。

 

 

タイトルとURLをコピーしました