【マテリアル】UdemyのBlender総合学習講座で学んだこと

書籍・教材からの学び

お疲れさまです!ふかいまさやです!

 

前回は「CGってなに?」レベルから勉強をはじめました。

次は「Blenderというソフトで何ができるか」、CG制作の全体の流れを一通り見てみようと思い、Udemyの『Blender総合学習の決定版!!』というオビに引き寄せられた次第です。

【Blender総合学習の決定版!!】Blenderアクアリウム講座
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”アーマチュア”だの、”ジオメトリーノード”だの、頭の痛い横文字に翻弄されつつ、訳がわからなくてもとにかく前へ。

この講座は、すべてのどんな操作もはしょらずに説明してくれるので、着実に前に進めました。アクアリウムという題材も綺麗で、作っていてワクワクします。

 

正直、僕はこの教材で学べることのすべては消化しきれませんでした。ほとんどが、見て、やって、すごーい、で終わる感じ。

今回は、僕がこれからのCG制作でここだけは覚えておいた方がいいんじゃないかなと感じた「マテリアル」について、書き残しておこうと思います。

(※Blenderバージョン 2.93を使用)

 

 

マテリアルとは

参考画像

マテリアルとは、質感・素材感の設定のこと。

モデリングという工程で作ったのっぺりとしたCG物体を、最終的にどのような質感にするのか、例えば木材なのか、ガラスなのか、金属なのか、それを設定するのがマテリアルです。

 

マテリアルの設定方法は他にもあるようですが、この教材で学んだやり方はこのような流れでした。

  1. 画像データを使って、テクスチャを割り当て
  2. UV展開をして、テクスチャの切れ目を調整
  3. テクスチャにペイントして装飾

 

 

テクスチャの設定

テクスチャとは、マテリアルを設定するための画像データのことです。

1つのCG物体に以下3つのテクスチャ要素を割り当て、それぞれの要素の強さなどを調整して、自分が思い描く完成形に近づけていきます。

  • 3つのテクスチャ要素
    • アルベド|色に関する情報
    • ラフネス|表面の反射具合(ツルツル・ザラザラ)に関する情報
    • ノーマル|凹凸に関する情報

 

アルベド(色)の設定

アルベド画像とBlenderの「Shadingタブ」の数値をいじって、マテリアルの色味を設定していきます。

 

ラフネス(表面の反射具合)の設定

ラフネス画像を調整して、表面の反射具合、ツルツルなのかザラザラなのかを表現していきます。

 

ノーマル(凹凸)の設定

そしてノーマル設定。

ノーマル画像を使って、表面のでこぼこ具合を調整していく工程になります。

 

 

UV展開

テクスチャという画像データをただ設定しただけでは、上の写真のように不自然な材質の切れ目が見えてしまうことがあります。

このテクスチャの切れ目を目立たない位置に調整したりする作業が、UV展開になります。

Blenderでは主に「UV Editingタブ」という画面で設定していきます。

 

UV展開後の比較

ビフォーアフターをご覧あれ。

UV展開前
UV展開後

 

 

テクスチャにペイント

テクスチャ画像には、設定したあとから自由にペイントして装飾することができます。

UV展開でCG物体の表面と画像の位置が決定した後で、実際のモデルを見ながらお絵描きお絵描き。

この画面はBlenderの「Texture Paintタブ」です。

 

ペイントするときのブラシには、テクスチャ画像を使うこともできます。

例えば、金属のテクスチャを設定したCG物体に、錆びのテクスチャをペイントすることで、部分的に錆びた金属のモデルをつくることができるというわけです、すごーい。

また、ペイントに使ったテクスチャ画像は、それぞれノーマルなどの情報を別で追加できるので、CG物体自体の質感と、ペイントした部分の質感を描き分けることも可能です。

ツルツル金属の一部が、ザラザラ錆び、みたいな。

ここでは、「Shadingタブ」でそれぞれのテクスチャの設定をして、苔の生えた流木をつくっています。

 

 

 

おわりに

ご覧いただきありがとうございました!

僕はCGづくり全体の空気をなんとなくつかんだことで、はじめの工程であるモデリングをこれからしっかりやっていこうと思いました。

次回、自分でモチーフを考えて、実際につくっていきます。

ではまた。

 

 

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